KREOzoficzna gra planszowa i jej silnik filozoficzny. Opis dla fetyszystów parametrów i osiągów.

Żeby dobrze zrozumieć poniższy opis Gry, trzeba wiedzieć co nieco o tym, jak wygląda i jakie są jej podstawowe zasady:

A. Plansza składa się z dwunastu pól, ułożonych jak godziny na tarczy zegara (to są pola dziedzin) oraz pojedynczego pola w środku, tam, gdzie w zegarze są przyczepione wskazówki (to jest pole sedna).

B. Gra polega na tym, żeby z pól dziedzin przechodzić na pole sedna (i z powrotem) i schematycznie przedstawiać sedna wybranych spraw z poszczególnych dziedzin.

C. W efekcie powstaje sednokrąg łączący bardzo różne zagadnienia, które można przedstawić za pomocą jednego abstrakcyjnego schematu.

Przykład: gracz wykonujący ruch z pola z dziedziną fizyka może powiedzieć elektrony krążą wokół jądra atomu i narysować uproszczony model atomu. Wtedy jego kolega, który stoi na polu z dziedziną życie towarzyskie, musi znaleźć zagadnienie pasujące do tego schematu i powie: wokół ładnych dziewczyn zawsze kręcą się chłopaki. W ten sposób powstaje sednokrąg łączący fizykę i życie towarzyskie.

Gra łączy dziedziny za pośrednictwem wspólnych im struktur

KREOzoficzna gra planszowa jest efektem intensywnych przemyśleń z pogranicza filozofii, psychologii i kognitywistyki. Jej fundament tworzy obserwacja językoznawców kognitywnych głosząca, że nasz umysł radzi sobie ze złożonymi i trudno namacalnymi problemami dzięki nadawaniu im struktury zaczerpniętej z potocznych doświadczeń, obcowania z realnymi przedmiotami i motoryki naszych ciał w przestrzeni fizycznej.

Jednym ze sztandarowych przykładów tego zjawiska jest sposób pojmowania i opisywania gniewu. W wielu kulturach jest on – sam w sobie pozbawiony wyraźnej struktury – ujmowany w kategoriach ciśnienia rosnącego w zamkniętym pojemniku i w końcu go rozsadzającego. Stąd takie nasze metafory, jak „gotuje się we mnie” lub „złość go rozsadza”.

Metafory pojęciowe w Grze

Łączenie dwóch dziedzin, jednej bardziej, a drugiej mniej konkretnej, stanowi fundament teorii metafor pojęciowych, rozwijanej m.in. przez George’a Lakoffa i Marka Johnsona. W Grze uczestnicy tworzą takie połączenia, gdy przemieszczają się między polami dziedzin. Nagradzane punktami są tylko takie przejścia między nimi, które prowadzą przez pole sedna, a każdy ruch przez to pole wymaga zobrazowania struktury jakiejś sprawy z dziedziny, z której pola na nie weszliśmy lub na której pole z niego wychodzimy.

Przed rozpoczęciem gry gracze sami ustalają, jakie dziedziny będą wykorzystywaneć w grze i – mogą to być dowolne sfery ludzkiego działania i myślenia: od zabawy w piaskownicy, przez naukę w szkole po wielkie koncepcje filozoficzne. Gra wymusza na uczestnikach zauważenie, że zagadnienia z bardzo różnych dziedzin opierają się na wspólnych, często powracających, strukturach.

Zdolność do operowania takimi abstrakcyjnymi układami jest dla ludzi naturalna, ale procesy ją wykorzystujące przebiegają bez udziału świadomości. Nauki poznawcze, zainteresowane odpowiedzią na pytanie, w jaki sposób myślimy, dotarły do tych procesów i poddały je badaniom. Gra przybliża je świadomości graczy i pozwala trenować.

Gra przybliża problemy ludzkim możliwościom pojmowania

Integracja pojęciowa w Grze

Ważnym aspektem gry jest mechanizm opisywany przez językoznawców kognitywnych jako „sprowadzenie problemu do ludzkiej skali doświadczenia”. Działa on zarówno w dziedzinie metafor pojęciowych, jak i w nowszej koncepcji, zwanej teorią amalgamacji (integracji) pojęciowej. Jej główni autorzy, Gilles Fauconnier i Mark Turner, utrzymują, że ludzki umysł ułatwia sobie zadanie konceptualizowania świata w ten sposób, że łączy wiele przestrzeni mentalnych (a nie tylko dwie, jak w teorii metafor pojęciowych). Przestrzenie te są stapiane w jedno, a wszystkie je łączy struktura tzw. przestrzeni generycznej. W Grze za podstawę łączenia różnych przestrzeni służy sedno.

Przykładami zbliżania problemów do ludzkiej skali doświadczenia są często stosowane przez nauczycieli i wykładowców chwyty, jak np. opowiadanie o epokach geologicznych, tak jakby to były kolejne pory doby. Skala miliardów lat jest dla człowieka niepojęta, ale skala doby – jak najbardziej. Dlatego do wyobraźni dobrze przemawia obraz gatunku ludzkiego wkraczającego na scenę dziejów tuż przed północą, podczas gdy świat istniał w tym momencie już od blisko dwudziestu czterech godzin i wiele zdążyło się wydarzyć.

Gra ujmuje tego typu zabiegi dydaktyczne w ramy: nie jest to już tylko ułatwiający rozumienie ozdobnik, lecz samo sedno aktywności graczy. Kiedy wśród nich jest nauczyciel, a wśród dziedzin – temat, który mają opanować uczniowie, wszyscy konstruują powiązania zagadnień nowych, trudnych i niekoniecznie interesujących ze sprawami dobrze znanymi, łatwymi i bliskimi własnym zainteresowaniom. Tym samym ów temat zostaje opracowany w postaci nawet nie jednego, lecz kilku bliskich uczniom – a przez to zrozumiałych i łatwych do zapamiętania – metafor lub amalgamatów.

Gra pielęgnuje i rozwija myślenie abstrakcyjne

Schematy wyobrażeniowe w Grze

Gra wykorzystuje jeszcze jeden koncept rodem z językoznawstwa kognitywnego, a mianowicie schematy wyobrażeniowe. Są to przedpojęciowe wzorce, które od najmłodszych lat (a wręcz miesięcy i dni) abstrahujemy z codziennych doświadczeń, a następnie stosujemy w myśleniu o rzeczach, sytuacjach, ideach itp. Wiele pojęć pozostałoby dla nas nieuchwytnymi, gdybyśmy nie dysponowali schematami wyobrażeniowymi. Podobnie jest zresztą z metaforami, bez których nie potrafimy konceptualizować wielu, zdawałoby się prostych, rzeczy.

Przypomnijmy sobie przykład gniewu: nawet tak powszechne, znane wszystkim zjawisko pojmujemy i wyrażamy nie wprost, lecz za pośrednictwem metafory. Bez niej nie umielibyśmy opisać tego, co czujemy, gdy wzbiera (znów metafora!) w nas złość, a być może mielibyśmy trudności nawet z myśleniem o niej „na własny użytek”. Metafora ta bazuje jednak na czymś bardziej od niej podstawowym – na schematach wyobrażeniowych właśnie. Jednym z najpopularniejszych schematów, który odnajdziemy i tutaj, jest schemat pojemnika. Jako pojemnik postrzegamy własne ciała, dzięki czemu zauważamy ich podobieństwo do zamkniętych naczyń, które może rozsadzać rosnące ciśnienie. Zauważenie jednego schematu w różnych zjawiskach stanowi doświadczeniową podstawę metafory. Schematy wyobrażeniowe, jako abstrakty pozbawione jakichkolwiek zmiennych pochodzących z konkretnego kontekstu, służą nam do mentalnego „chwytania” bardzo różnych spraw. Gra – jak już zostało powiedziane – wymaga właśnie operowania takimi abstrakcyjnymi wzorcami.

Nawet jeśli myślenie schematami (co nie znaczy, że schematyczne) jest niezależną od woli zdolnością, którą przedstawiciele naszego gatunku otrzymali w spadku po przodkach, nie należy zakładać, że nie wymaga ona ćwiczeń i nie da się jej rozwijać. Ani, tym bardziej, że nie może ulec zanikowi. Wiele przemawia za tym, że w dobie wszechobecnej technologii całe mnóstwo wrodzonych ludzkich zdolności zmienia się w zaskakująco szybkim tempie, a kierunek tych zmian nie zawsze napawa optymizmem. Jedną z umiejętności, które na tych zmianach cierpią najbardziej, jest – nie inaczej – zdolność myślenia abstrakcyjnego.

Nie zanika ona u gatunku jako całości, gdyż nie ma presji selekcyjnej preferującej osobniki o ograniczonych w tym względzie kompetencjach (i ich geny), ale młode pokolenie jest tych zdolności sukcesywnie oduczane. Każde dziecko jest kreatywne, dostrzega wzorce, potrafi myśleć abstrakcyjnie, zauważać analogie i posługiwać się metaforą. Moja córka, mając niewiele ponad rok, zaczęła nakładać na wszystkie zbiory przedmiotów strukturę rodziny: wśród wszystkich kasztanów, butelek, butów itp. natychmiast były idenyfikowane „mama”, „tata” i “dzidziuś”. Myślenie strukturami szybko zostaje stłumione przez konkretne lalki-mamy i lalki-dzidziusie, a zaraz potem – zatrważająco wcześnie – kreskówkowych tatusiów i inne, czasem wirtualne, pochodzące ze smartfonów, tabletów i komputerów, ale zawsze konkretne postaci o ściśle przypisanych rolach.

Potem nie ma już od tego odwrotu. Świat, w którym komputery są w stanie tworzyć animacje nieodróżnialne od rzeczywistości, jest światem, w którym nie ma miejsca dla wyobraźni, odkrywania wzorców i uzupełniania niepełnych struktur myśleniem metaforycznym, symbolicznym i – najogólniej – abstrakcyjnym.

Gra rozwija kreatywność

Ocalenie myślenia abstrakcyjnego to w zasadzie zadanie minimum dla wszystkich pracujących z młodzieżą. Ale jest jeszcze drugi aspekt gry, który pozwala mieć nadzieję, że przyniesie ona korzyści w dłuższej perspektywie. To ćwiczenie kreatywności.

Pojęcie to przechodzi trudny okres: z jednej strony budzi powszechne zainteresowanie, trafia na okładki magazynów i książek, ale z drugiej – ulega drastycznej dewaluacji, a ludzie o każdej proweniencji i przy byle okazji odmieniają je na wszystkie sposoby w nie zawsze właściwym kontekście. Za oszałamiającą karierę kreatywność płaci też kryzysem tożsamości: już chyba nawet ona sama nie wie, co znaczy.

Naukowa prawda o kreatywności w Grze

Wystarczy jednak przedrzeć się przez obiecujące cuda pseudopodręczniki kreatywności, by z łatwością czegoś się o niej dowiedzieć. Jest kilku polskich autorów (m.in. Edward Nęcka i Krzysztof Szmidt), którzy sprawę traktują poważnie: nie jako tanią sztuczkę dla mas, ale zjawisko psychiczne i społeczne, poddające się – i od długiego czasu poddawane – badaniom. Ich wyniki wskazują, że jednym z najważniejszych aspektów bycia twórczym jest elastyczność w posługiwaniu się pojęciami. Wymienię kilka operacji mentalnych, które w tym ujęciu prowadzą do kreatywnych rezultatów. Łatwo zauważyć, że Gra wszystkie je angażuje:

  1. Przeniesienie informacji z jednej dziedziny do innej dzięki użyciu analogii.
  2. Redukcja kategorialna, czyli sprowadzenie obiektu do niektórych cech elementarnych.

Gra bazuje właśnie na „przekładaniu” zagadnień z jednej dziedziny na zagadnienia z innej, posługiwaniu się analogią. Dzieje się to zaś za pośrednictwem sedna, które jest leżącą u podstaw ich wszystkich prostą, schematyczną strukturą. Wyabstrahowanie jej z zagadnienia jest redukcją kategorialną.

  1. Rozumowanie indukcyjne (głównie użycie analogii – znów!)
  2. Metaforyzowanie
  3. Dokonywanie skojarzeń
  4. Abstrahowanie
  5. Dokonywanie transformacji

Wszystkie powyższe dają się przedstawić jako ruchy po planszy Gry i należą do podstawowych działań wykonywanych przez graczy:

  • Analogia zachodzi między zagadnieniami z różnych dziedzin, które łączy wspólna struktura (sedno).
  • Metaforyzowanie to łączenie spraw z dwóch różnych dziedzin poprzez rzutowanie struktury (sedna) jednej z nich na drugą (o czym wspomniałem wyżej, mówiąc o teorii metafor pojęciowych Lakoffa i Johnsona).
  • Dokonywanie skojarzeń to umiejętność odkrywania wspólnych schematów w wielu zagadnieniach z rozmaitych dziedzin.
  • Abstrahowanie to umiejętność dotarcia do podstawowej struktury problemu, czyli odrzucenia tego, co należy do kontekstu i nie tworzy sedna sprawy.
  • Dokonywanie transformacji można rozumieć jako modyfikacje wyabstrahowanej z zagadnienia struktury (odkrytego sedna), tak by od wyjściowego problemu przechodzić do innych.

Ostatni punkt jest szczególnie ciekawy, bo gdy będziemy mówić o modyfikacjach sedna wspólnego wielu konkretnym sprawom, otrzymamy modulacje nie tylko pojedynczego zagadnienia, ale wszystkich pozostałych, połączonych z nim za pośrednictwem sedna. Wtedy, gdy mamy sedno wspólne np. alegorii jaskini Platona, historii Sokratesa i Jezusa oraz Matrixowi (wszystkie zawierają motyw buntownika, który wyrywa się z zakłamanej rzeczywistości, poznaje prawdę, wraca, żeby poprowadzić ku niej innych, ale spotyka się z oporem, a nawet ginie z ich ręki), modyfikując schemat jednej z tych opowieści, otrzymamy alternatywne ewangelie, matriksy i żywoty filozofów. To kreatywność w czystej postaci!

  1. Otwarcie granic kategorii
  2. Poszerzenie pola znaczeniowego
  3. Redefinicja obiektu (redukcja kategorialna)
  4. Synteza pojęciowa
  5. Zmiana kontekstu
  6. „Rewolucja pojęciowa”

W Grze z wymienionymi operacjami mamy do czynienia na każdym kroku. Wspominałem już, że redukcja kategorialna (tu: „redefinicja obiektu”) to to samo, co dotarcie do podstawowej struktury danego zagadnienia (czyli jego sedna). Oto inne analogie:

  • „Otworzyć granice kategorii” to w ogóle zacząć grać – szukanie przejawów tego samego sedna w innych sprawach i dziedzinach to właśnie wyjście poza granice kategorii.
  • Zmiana kontekstu to przeniesienie sedna określonej sprawy w inną dziedzinę i odkrycie w niej spraw o tej samej strukturze; jest to samo sedno Gry.
  • Poszerzenie pola znaczeniowego, czyli włączenie do danej kategorii obiektów, które wcześniej do niej nie należały, następuje, gdy zaczynamy od jakiegoś pojęcia i narysowania jego sedna, a kończymy na konstatacji, że wyjściowym terminem można określać rzeczy, które początkowo w ogóle nie przyszły nam do głowy. Gdy np. powiemy, że chodzi nam o „pacyfikację” i narysujemy sedno tego pojęcia, tak by wyrażało „powstrzymanie jakichś sił przed kontynuowaniem ich działań”, to dzięki Grze zauważymy, że można użyć go również w takich zwrotach, jak „światło pacyfikuje ciemność” albo „farba do włosów pacyfikuje siwiznę”. Jest to właśnie poszerzenie znaczenia kategorii „pacyfikacji” i – ogólniej rzecz biorąc – bardzo elegancki przykład kreatywnego myślenia.

Podsumowanie

Gra ratuje kompetencje umysłowe, które są zaniedbywane przez system edukacji i tłumione przez popkulturę. Przez zabawę rozwija specyficzny zestaw ludzkich zdolności – akurat te, które w dużej mierze odpowiadają za bezprecedensowy sukces naszego gatunku i jego osiągnięcia, takie jak kultura, sztuka i nauka, a które jednocześnie mogą okazać się dla nas i dla samych siebie zabójcze, bo uwalniając człowieka od konieczności przeprowadzania wielu operacji umysłowych, przyczyniają się do cofania się homo sapiens w jego rozwoju.

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s